# UXライティング 用語集 各章ノートの「キーワード」を統合・重複排除した一覧。 | 用語 | 定義 | 参照章 | | --- | --- | --- | | UXライティング | 商品・サービスをユーザーに文章で説明する際、正確さ・わかりやすさに加えてユーザーの気持ちに寄り添い、ニーズを満たすように書く技法。 | はじめに | | UX(ユーザー体験) | 商品・サービスを利用する前・利用中・利用後を含む、ユーザーが得る一連の体験。 | 第1章 | | タッチポイント | ユーザーとサービスの接点となる画面や場面のこと。ジャーニーマップでは行動の区切りごとの接点として扱う。 | 第1章、第3章 | | マイクロコピー | ボタンや入力欄のヒントなど、UXライティングにおける短い文章。ユーザーの共感・行動を引き出す役割を持つ。 | 第1章 | | 直接ユーザー | システムと直接やり取りする人(一次・二次)。 | 第1章 | | 間接ユーザー | システムの出力を受け取るが、直接は操作しない人。 | 第1章 | | 受動的ユーザー | 本人の意図に関わらず、システムから影響を受ける人。 | 第1章 | | DX(デジタルトランスフォーメーション) | データとデジタル技術を活用し、顧客・社会のニーズを基に製品・サービス・ビジネスモデル・組織文化を変革すること。 | 第1章 | | CIS(コンセプトインプレッションシート) | サービス開発の初期段階で作成する、仮想のパンフレット・チラシのような資料。クライアントへの説明やユーザーテストに活用する。 | 第2章 | | サービスデザイン(SD) | ユーザー体験(UX)を軸に、ユーザーだけでなく関係する事業者・企業のメリットも含めて設計するデザイン領域。 | 第2章 | | FAQ(Frequently Asked Questions) | よくある質問。顧客接点として、日々変わるユーザーニーズを可視化する場にもなる。 | 第2章 | | 製品視点 vs 顧客視点 | 自社製品の仕様から説明を始める書き方(製品視点)と、ユーザーが置かれた状況・知りたいことから説明を始める書き方(顧客視点)の対比。後者への転換が推奨される。 | 第2章 | | FAQ制作・運用ガイドライン | わかりやすさを5段階レベルで示した社内指針。レベル1〜4を必要条件、レベル5を目標水準とする。 | 第2章 | | チェックリスト | ルール遵守をスピーディーに確認する運用ツール。第5章ではレビュー観点(語・文・構成・形式)ごとに分けて作ることが推奨される。 | 第2章、第5章 | | マリンIT | ITの活用で水産資源を守り、継続的・効率的な漁業を支援する、はこだて未来大学発の取り組み。 | 第2章 | | デジタル操業日誌 | 手書き操業日誌をデジタル化したiPadアプリ。コンセプトは「嫌われないデジタル操業日誌」。 | 第2章 | | 聞き出すのではなく引き出す | 漠然とした課題を、質問しながらユーザーと一緒に整理していくインタビュー姿勢。 | 第2章 | | ワークフローに溶け込む提案 | ユーザーの普段の行動を大きく変えず、既存のワークフローに馴染む範囲で提案する原則。 | 第2章 | | 心の声 | ユーザーがその時点で本当に知りたいことを整理するために書き出す手法。 | 第2章 | | 目的別の目次 | 機能列挙ではなく目的別に構成し、ユーザーが自分の状況に該当する箇所だけを直接参照できるようにする目次の作り方。 | 第2章 | | 段階的な情報提供 | 概要(第1弾)→具体的手順(第2弾)のように、ユーザーの関心の変化に合わせて発信を分ける方法。 | 第2章 | | アサーティブネス | 自分の気持ちや意見を、相手の気持ちも尊重しながら誠実・率直・対等に表現するコミュニケーションスタイル。自己尊重と他者尊重を両立させる。 | 第2章(コラム) | | 攻撃型 | 自己尊重・他者非尊重。コミュニケーションを勝ち負けと考え、自分の主張を押し通すために相手に変化を強要するスタイル。 | 第2章(コラム) | | 受身型 | 自己非尊重・他者尊重。不満があっても言えず我慢し、ストレスをためてしまうスタイル。 | 第2章(コラム) | | 作為型 | 自己非尊重・他者非尊重。表面的には同意するが実は受け入れておらず、裏メッセージや不快な態度で相手を動かそうとするスタイル。 | 第2章(コラム) | | UXデザイン | ユーザー体験を高めるため、ユーザーを詳しく分析するプロセスを経て開発を進める手法。 | 第3章 | | UXデザインのプロセス(7段階) | 調査・分析、コンセプトデザイン、プロトタイプ、評価、提供という各フェーズからなる開発プロセス。提供後は再び調査・分析へ戻る循環構造。 | 第3章、第5章 | | ウォーターフォール型/アジャイル型 | システム開発手法の違い。前者は要件定義から実装・テストを1回で完了、後者は短いサイクルを繰り返す。UXデザインはアジャイル型と相性がよい。 | 第3章 | | 人間中心デザイン(HCD) | 要求定義・具現化・評価を、理念・計画・基本知識・運用を土台に行き来しながら進める考え方。 | 第3章 | | 行動観察 | ユーザーの実際の利用場所で行動を外側から観て記録・分析する手法。 | 第3章 | | クローズド質問 | 「はい」「いいえ」で答えられる質問。インタビューの導入に使う。 | 第3章 | | オープン質問 | 「なぜ?」「どのように?」を引き出すための質問。クローズド質問の後で深掘りに使う。 | 第3章 | | グループインタビュー | 複数のユーザーをグループに分け、互いの意見を話し・聴くことで率直な感想や隠れたニーズを引き出す手法。 | 第3章 | | ワークショップ/ファシリテーター | ユーザーとともに課題に取り組み、隠れたニーズや「ことば」を体験を通じて引き出す手法/その進行を担う中立的な役割。 | 第3章 | | ペルソナ法 | 実在する人のように仮想のユーザーを具体的に描写する手法(アラン・クーパー、1999年提唱)。 | 第3章 | | 顔ナシ | 「若手」「中堅」のような曖昧なイメージのまま書き始め、想定する読み手がブレている状態。 | 第3章 | | ペルソナシート | 名前とイメージ、プロフィール、行動と特徴、ニーズと不満の4枠で構成する、仮想ユーザー整理シート。 | 第3章、第4章 | | ペルソナ共感マップ | Think&Feel/Hear/See/Say&Do/Pain/Gainの6項目で、ユーザーの内面をより細かく分析する図。 | 第3章 | | ジャーニーマップ | ユーザーの経験を時間軸に沿って(プロセス・タッチポイント・行動・思考・感情の5項目で)整理する手法。 | 第3章 | | AS-IS/TO-BE | ジャーニーマップにおける現状(AS-IS)とあるべき姿(TO-BE)の対比。評価結果の反映先にもなる。 | 第3章 | | プロトタイピング | ユーザー価値を高めるための試作・評価プロセス。 | 第3章 | | ストーリーボード | 活用シーンや画面、使われ方を説明した文章をまとめ、紙芝居のように順を追って説明するボード。企画段階で使う。 | 第3章 | | ワイヤーフレーム | ボタンや説明文などを「何を、どこに、どのように」画面に配置するかを示す設計図。 | 第3章 | | ペーパープロトタイプ | 紙の上に表した、動かない画面のプロトタイプ。 | 第3章 | | 多様な視点での評価 | 技術者だけでなく営業・販売・サポート窓口など多様な立場の担当者を含めた評価体制。 | 第3章 | | 制度ありき/機能ありき | 利用者視点の検証が抜け落ちたまま、制度や機能を起点にシステムを開発してしまう陥りやすいパターン。 | 第3章(コラム) | | ICカードリーダ | パソコンからマイナンバーカードを読み取る際に必要となる、一般のパソコンには標準装備されていない機器。 | 第3章(コラム) | | 一文一義 | 1つの文には1つのことだけを書くという原則。 | 第4章 | | 盛りだくさん文 | 複数の事柄を1つの文に詰め込んだ、わかりにくい文。 | 第4章 | | 長い修飾語句 | 主語の前に置かれると文の構造を複雑にする要素。独立した別の文に分割して対処する。 | 第4章 | | 語りかけるように書く | 読み手を具体的に想像し、その人に話しかけるように文章を書く方針。 | 第4章 | | 業界用語 | 会社の中で普段使っていることばが、実はユーザーには伝わらない専門用語である可能性。 | 第4章 | | 文の主体(あなた)視点 | 文に「あなたが/あなたは/あなたの」を補ってみて、ユーザー視点になっているかを確認するチェック方法。 | 第4章 | | 丁寧さのさじ加減 | 丁寧さは常に最大にすればよいわけではなく、状況に応じて調整すべき度合い。 | 第4章 | | 読み手の3分類(ユーザー/社外/社内) | 誰に向けて書くかを整理する分類軸。 | 第4章 | | 入力ヒント/プレースホルダー | 入力欄自体に具体例を表示し、入力形式の迷いをなくす手法。 | 第4章 | | トラストサービス/タイムスタンプ/eシール | 電子データの真正性・非改ざん性を証明する仕組みの専門用語群。専門用語の言い換え・定義・比較例示の説明対象として登場。 | 第4章 | | クロス集計 | 2種類の質問(例: 満足度×年代)を組み合わせて集計する分析手法。 | 第5章 | | 定量評価/定性評価 | 数量化できるデータによる評価と、自由記述など文字データによる評価。アンケートの単純集計・クロス集計は定量評価、自由記述のラベル分析やインタビューは定性評価に近い。 | 第5章 | | A/Bテスト | 2つのデザイン案を用意し、目的に対してどちらがより効果的かを実際のユーザー行動で検証する運用段階の改善手法。 | 第5章 | | レビューア | 作成物や制作途中のものが目的に対して適切かを吟味する人。ディレクター、デザイナー、ライター、校閲、顧客サポート担当などが含まれる。 | 第5章 | | デザイン指針/コンセプトブック/長期的モニタリング | UXデザインプロセスの「提供」段階で組織として取り組む3つの活動。 | 第5章 |