# 3.5 プロトタイピングで形にする **中心主張**: プロトタイプ作成では、画面デザインだけでなく画面上の文言やメッセージなど「ことば」の使い方にも留意し、ユーザーと対話しながら作業を進めるようなことばを選ぶことが、実サービス提供後の問題やリスクを減らす鍵になる。 **論の展開**: - システムやサービス開発では、ペルソナシートやジャーニーマップで可視化した情報を基に、機能の名称や使う用語を決める。ユーザーが理解できる用語や表現を使うことが前提 - 次に画面のデザインなどのプロトタイプ(試作品)を作って関係者で評価し、改善していく。実際のサービス提供後に問題が起こるリスクを減らし、満足度の高いシステムやサービスを提供するのが目的 - UXデザインではプロトタイピングを、ユーザー価値を高めるためのプロセスとして捉えている。ジャーニーマップのプロセスとタッチポイントで洗い出した主要な画面のイメージを形にする - プロトタイプのできあがりはプロジェクトの時間と予算に合わせて決める。時間・費用があれば動くプロトタイプ、厳しい場合はペーパープロトタイプ(動かない画面)でよい - プロトタイピングではユーザーとサービスが接するタッチポイントで「ことば」の使い方に留意する。ユーザーとの対話を促すような「ことば」を選ぶ - 例:「インストール」ボタンは日頃からアプリインストールに慣れているユーザーにはすぐわかるが、あまりアプリやスマホに慣れていないユーザーには「使い始める」の方がわかりやすいことがある。ユーザーが違和感を持つのは、使っていることばが間違っているのではなく、日頃なじんでいることばではなかったり、専門用語を説明なく使っていたりする場面が多い - プロセスに従ってプロトタイプの手法を使い分ける: ①企画段階では「ストーリーボード」(活用シーンのイメージや画面、使われ方を説明した文章をまとめたボードを数枚作成し、紙芝居のように順を追って説明する)②操作と反応を具体化する段階では「ワイヤーフレーム」(ボタンや説明文などを「何を、どこに、どのように」画面に配置するかを示した設計図)③サービスが動いている様子がわかるよう、ワイヤーフレームを基に一部を作り込んだ動くプロトタイプ - 動くプロトタイプまで作り込めない場合は「ペーパープロトタイプ」(紙の上に表した画面)を使う - プロトタイプをどこまで作り込むかは「目的・日数・費用」の3要素を洗い出して決める **実践指針**: - プロトタイプ作成時は画面のデザインだけでなく、ボタンや説明文の「ことば」もユーザーと対話しながら進める体裁で選べ - 専門用語や日頃なじみのないことばを説明なく使わず、ユーザーの慣れ度に応じて表現(例:「インストール」→「使い始める」)を調整せよ - プロジェクトの時間・予算に応じて、企画段階はストーリーボード、詳細検討はワイヤーフレーム、必要に応じて動くプロトタイプやペーパープロトタイプを使い分けよ - プロトタイプの完成度を決める際は「目的・日数・費用」の3要素を洗い出してから精度を決めよ **根拠となる研究・事例**: - 例 → 学習アプリの画面構成プロトタイプ(図3.5.1)。「1日15分の学習習慣が一生もののスキルになる!」というコピーと「方法を見る」ボタン、続く「今日から始めましょう!」「インストール」ボタンという文言・ボタンの流れを提示 - 示唆 → 画面の説明やメッセージ、ボタンにある「ことば」がユーザーとの「対話」を促す **キーワード**: - プロトタイピング: ユーザー価値を高めるための試作・評価プロセス - ストーリーボード/ワイヤーフレーム/ペーパープロトタイプ: 企画段階から詳細設計段階までの試作手法